Hunter x hunter rpg The hunter legends
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 Les cartes d'emplacement fixe

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Zéno
Admin
Zéno


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MessageSujet: Les cartes d'emplacement fixe   Les cartes d'emplacement fixe EmptyJeu 4 Fév - 18:22

Voici Toutes les cartes d'emplacement fixe, et comment les obtenir (Ce message sera éditer au fur et à mesure):

1. Le bois secret d'un Tsubo (SS-3)
Description: Entrée d'une forêt gigantesque que l'on surnomme "le jardin du Dieu de la Montagne". Seules les espèces propres à cette forêt y vivent en grand nombre. De nombreux animaux et hommes s'y attachent.
Obtention:

2. La côte d'un Tsubo (SS-3)
Description: Entrée d'une grotte engloutie surnommée "la demeure du Dieu des Mers".A chaque fois qu'on entre dans cette grotte, son intérieure change. Et les intrus s'y perdent facilement.
Obtention:

3. Le vase de la fontaine (A-17)
Description: Un vase dont s'écoule de l'eau pure en permanence. Il déverse 1440 litres d'eau par jour.
Obtention:

4. La source naturelle des belles peau (A-15)
Description: Source d'eau chaude qui résout tous les problèmes de peau. Avec 30 minutes de bain par jour, on obtient une peau aussi lisse et belle que celle d'un bébé.
Obtention:

5. La grotte de esprits (S-8 )
Description: Lorsque l'on entre et ressort de cette grotte, on est transporté vers un lieu de passage réputé uniquement valable à l'intérieur du pays. Quel que soit l'endroit où l'on est transporté, on peut revenir au point de départ sans avoir dépensé le moindre argent.
Obtention:

6. La fontaine de jouvence à alcool (A-15)
Description: Si l'on garde une semaine entière l'eau puisée dans cette fontaine, elle se change en alcool. On ne peut choisir le type d'alcool, mais c'est toujours un grand cru.
Obtention:

7. La pierre de grossesse (S-10)
Description: Pierre pesant 3kg qui provoque la grossesse chez l'homme ou la femme qui la gardera contre son corps un mois durant. Un semaine plus tard, deux pierres, l'une mâle, l'autre femelle apparaîtront. On garde la pierre du sexe auquel on veut donner naissance.
Obtention:

8. Le lac du Mystère (S-10)
Description: Lorsque l'on relâche un poisson dans ce lac, le lendemain, il y a un poisson de plus. Quel que soit la provenance du poisson, sa race, la qualité de l'eau d'où il provient, il peut y vivre sans problème.
Obtention:

9. L'arbre de la bonne récolte (S-10)
Description: Un arbre sur lequel peuvent poussés tous les fruits. Quel que soit la quantité de fruits récoltés, le lendemain, l'arbre sera toujours plein de fruits. Le nombre et le type de fruits sur les branches sont indéterminés.
Obtention:

10. Le rububu d'or (A-20)
Description: Magazine d'informations divertissantes. Celui qui le possède a à sa disposition une grande quantité d'information pour rencontrer celui ou celle qu'il désire, à l'heure et au lieu souhaité.
Obtention:

11. La balance d'or (B-30
Description: Lorsque l'on a une hésitation sur un chois à faire entre plusieurs possibilités, cette balance pèsera le pour et le contre en tenant compte de l'avenir et fera le choix le plus judicieux.
Obtention:

12. Le dictionnaire d'or (S-10)
Description: Un dictionnaire qui apprendra à son possesseur tous les mots qui pourront lui être utiles. Ouvrir le dictionnaire, trouver les mots qui brillent en doré, et en apprendre les définitions. Le lendemain, ils seront très utiles.
Obtention:

13. Le carnet du bonheur (A-20)
Description: Si l'on y note les petites chances quotidienne que l'on a pas utilisées, ce carnet se changera en argent dont on pourra disposer à son gré.
Obtention:

14. Les ciseaux coupe-liens (B-22)
Description: Si l'on coupe les photos des gens que l'on a pas envie de rencontrer grâce à ces ciseaux, on ne les revoit pas deux fois. Celà s'applique à tous les gens apparaissant sur la photos (utilisateur non-compris). La prudence est donc de rigueur.
Obtention:

15. Le diable capricieux (S-10)
Description: Un diable qui rélise trois souhaits. Cependant, il faut donner 1000 souhaits différents et le diable en choisit trois lui-même (il est impossible de faire des souhaits dont seul le montant changerait. Ex: Donne-moi100 millions, donne-moi 101 millions, etc.).

16. L'avertissement du maître des fées (S-6)
Description: Il donne à son possesseur de précieux conseils avec gentillesse pour parvenir à acquérir des traits de caractère qui lui font défaut. Même si on ne l'appelle pas, il arrive qu'il apparaisse de lui-même. Il est donc un peu "lourd".
Obtention:

17. Le souffle du grand ange (SS-3)
Description: Blessures mortelles, maladie incurables, cet ange peut tout guérir avec son souffle. Cependant, il n'apparaît qu'une seule fois.
Obtention:

18. Le clin d'oeil du petit démon (A-18)
Description: Celui qui reçoit son clin d'oeil est parcouru d'une sensation inoubliable et unique. On peut le recevoir autant de fois que l'on veut mais il faut prendre garde à l'accoutumance néfaste.
Obtention:

19. L'oreiller de l'esprit joueur (A-13)
Description: S'il on utilise cet oreiller pour dormir, on peut s'échapper de son corps et devenir un esprit. Cependant, s'il on ne regagne pas son enveloppe sous 24 heures, on devient réellement un esprit.
Obtention:

20. Le mètre de pulsions spirituelles (B-30)
Description: Une horloge qui permet de mesurer la situation mentale actuelle de son possesseur. Si on la maintient à 12 heures, on obtient un état mentale équilibré. En alignant sur les critères de temps, lieu, évènement, on peut maîtriser ses émotion.
Obtention:

21. Les lunettes squelettes (B-27)
Description: Lunettes qui permettent de voir à travers les objets. Avec sa mémoire, on peut ajuster sa précision. La seule chose que l'on ne peut pas voir, ce son les cartes à sort de Masadora.
Obtention:

22. Toreamon (A-22)
Description: Espèce en voie de disparition. Très rare, elle peut mettre des objets dans une poche placée sur le ventre. Il est fréquent qu'elle en sorte des objets d'une extrême rareté.
Obtention:

23. Le livre infini (B-30)
Description: Un livre qui raconte des histoires amusantes, toujours différents. Si l'on interromps sa lecture sans mettre un marque page, l'histoire change complètement. Aussi faut-il être prudent.
Obtention:

24. La télé probable (A-20)
Description: En tapant sur la télécommande les mots "Et si...", elle nous propose entre 1 et 30 heures de documentaires sur le sujet chosi, l'enregistrement est possible.
Obtention:

25. Le dé du risque (B-30)
Description: Dé à 20 faces. 19 d'entre elles portent le sigle: Bonne fortune. Une seule face porte le sigle: Mauvaise fortune. S'il tombe sur "Bonne fortune", il ne vous arrivera que des bonnes choses. Par contre, s'il tombe sur "Mauvaise fortune, vous aurez autant de malheur que ce que vous avez eu de chance jusqu'alors.
Obtention:

26. Les sept nains au travail (A-20)
Description: Nains qui travaillent pendant que leur maître dort. Cependant, ils ne peuvent accomplir des choses qui dépassent la capacité de leur maître.
Obtention:

27. Le carnet de tickets de Bus-visage (B-25)
Description: Tickets qui permettent d'accéder à n'importe quel lieu. Carnet de 1000 tickets.
Obtention:

28. La télécommande à sentiments (B-27)
Description: Une tierce personne peut commander à une autre tierce personne de ressentir dix sortes de sentiments dans dix degrés différents. (Il n'est pas possible de se commander des sentiments à soi-même.)
Obtention:

29. Coupon de réservation forcée (A-20)
Description: En inscrivant le nom d'un produit dessus, on n'est sûr de pouvoir se l'approprier. Ne marche que sur les produits mis en vente. Obligation de payer en liquide. Contient mille coupons.
Obtention:

30. Coussin Connexion (B-21)
Description: Celui que l'on fait asseoir sur ce coussin devra faire une chose qu'on lui commandera. Les demandes dépassant les capacité de la personne assise ne peuvent être réalisées.
Obtention:

31. Carte postale aller-retour pour les morts (S-13)
Description: Si l'on écrit le nom d'un défunt sur la carte avec un message et qu'on la met de côté, le lendemain, on reçoit une réponse par carte. Contient mille cartes.
Obtention:

32. Le bonbon Mainate (B-30)
Description: Lorsque l'on suce ce bonbon, on n'est capable de prendre n'importe quelle voix jusqu'au prochain repas. 50 bonbons par paquets, 10 paquets.
Obtention:

33. Cookie aux hormones (S-13)
Description: Si on mange ce cookie, on peut changer de sexe pendant 24 heures. 20 cookies par sachet, 10 sachets.
Obtention:

34. Enquête sur tout (B-30)
Description: Si l'on pose des questions sur soi-même sur le formulaire, celui qui l'a reçu est obligé d'y répondre franchement. Utilisable indéfiniment.
Obtention:

35. Kit caméléon (S-6)
Description: Espèce en voie de disparition. Très peu de spécimens restants. Lorsqu'on l'apprivoise, il peut se changer en toutes sortes d'animaux. Cependant, comme il ne peut changer sa taille, il devient un gros hamster, ou un petit éléphant.
Obtention:

36. La salle de recyclage (S-10)
Description: Lorsque l'on place un objet cassé pendant 24 heures dans cette salle, il se répare et redevient comme neuf. Cependant, il ne faut pas ouvrir la porte tant que le temps n'est aps écoulé.
Obtention:

37. L'oeuf du sportif de niveau extra-super (B-30)
Description: Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de dix ans de travail. Les voeux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.
Obtention:

38. L'oeuf de l'artiste de niveau extra-super (B-30)
Description: Idem.
Obtention:

39. L'oeuf du politicien de niveau extra-super (B-30)
Description: Idem.
Obtention:

40. L'oeuf du musicien de niveau extra-super (B-30)
Description: Idem.
Obtention:

41. L'oeuf du pilote de niveau extra-super (B-30)
Description: Idem.
Obtention:

42. L'oeuf du romancier de niveau extra-super (B-30)
Description: Idem.
Obtention:

43. L'oeuf du grand gambler (B-30)
Description: Idem.
Obtention:

44. L'eouf du grand acteur (B-30)
Description: Idem.
Obtention:

45. L'oeuf du grand patron (B-30)
Descritpion: Idem.
Obtention:

46. La jeune fille à la poudre d'or (A-13)
Description: Jeune fille dont le corps tout entier dégage une poudre d'or. Avec un bain on peut récolter près de 500g d'or par jour. Elle est rès timide et ne sort jamais de la maison.
Obtention:

47. La jeune fille endormie (A-11)
Description: Jeune fille qui peut dormir à votre place. Vous permet de rester éveiller 24h/24.
Obtention:

48. La jeune fille parfumée (A-15)
Description: Jeune fille qui dégage le parfum qui vous convient le mieux. En vous tenant à côté d'elle, vous éliminez votre stress, et vous retrouvez la forme.
Obtention:

49. La sirène qui s'emballe (B-23)
Description: Sirène qui tient dans la main en raison de sa petite taille. Lorsqu'elle se sent bien où elle est, elle se met parfois à chanter d'une très belle voix.
Obtention:

50. Le zaurus qui s'emballe (A-10)
Description: Petit dinausaure qui tient dans la main en raison de sa petite taille. Il grandit très vite et adapte son apparence à l'époque et à l'environnement dans lequel il se trouve.
Obtention:

51. Le dragon qui s'emballe (S-10)
Description: Petit dragon qui tient dans la main en raison de sa petite taille. Il écoute ce que lui dit son maître. Si on l'élève avec beaucoup damour, il peut se mettre à parler.
Obtention:

52. La perle de sauterelle (B-30)
Description: Sauterelle qui porte une perle dans son ventre. On n'en voit qu'une tous les dix ans, et plus.
Obtention:

53. King white ookuwagata (A-30)
Description: Un insecte légendaire. Il attire les autres insectes à l'aide d'une hormone odorante très particulière, et les fait travailler. Il leur fait construire un trou pour s'y loger, et n'en sort qu'à la fin de la journée pou faire sa promenade.
Obtention:

54. Le papillon millénaire (A-25)
Description: Un insecte légendaire. Ceux qui ont réussis a l'attraper l'ont fait prospérer de génération en génération. C'est grâce à celà qu'il porte ce nom.
Obtention:

55. La boutique des contreparties (A-20)
Description: Si on transmet au propriétaire de la boutique les malheures qu'on a subis ces derniers jours, ceux qui nous les ont fait subir en seront victime à leur tour. Plus on paye cher et plus le retour du bâton est fort.
Obtention:

56. La galerie de photos souvenirs (B-25)
Description: Magasin de photos qui nous donne une photo de nous à l'époque que l'on souhaite.Peut également délivré des photos prises à la chaîne.
Obtention:

57. L'agent immobilier des maisons cachées (A-11)
Description: Construit une maison cachée pour vous à l'endroit que vous souhaité. Les conditions: personne d'autre ne peut y entrer et ne parler de son existence à personne.
Obtention:

58. Le vidéo club secret (A-13)
Description: Vidéo club qui permet de voir les secrets des autres personnes. Conditions: ne jamais montrer ces cassettes à d'autres et ne jamais parler à personne de leur contenu.
Obtention:

59. L'école des langues étrangères instantanées (A-20)
Description: Les heures d'études passées dans cette école sont comptabilisées sur un timer. Lorsque l'on appui dessus, on devient capable de parler les langues étudiées.
Obtention:

60. Le livreur d'objets perdus (B-30)
Description: En composant un numéro de téléphone spécial, on peut expliquer l'objet que l'on a perdu et le lendemain, il nous est livré. Il faut cependant que cet objet ai été perdu depuis plus d'un mois.
Objectif:

61. Le chien en pièces (A-20)
Description: Contre une pièce de 500 jénis, il examine tout le corps. Mais il n'a que deux modes de réponse: "normal" ou " problème". En cas de "problème", se rendre à l'hôpital.
Obtention:

62. Le roi des clubs (B-20)
Description: Quand on entre dans cet établissement, tous ceux qui s'y trouvent obéissent à vos ordres. Cependant, une heure à l'intérieur équivaut à une journée dans la réalité.
Obtention:

63. Le restaurant virtuel (B-30)
Description: Restaurant ou l'on peut commander n'importe quel plat. On s'y rassasie et on a plus fin, mais en réalité, on a rien avalé. A la fin du repas, on nous donne des compléments nutritifs.
Obtention:

64. L'Élixir de la sorcière (B-30)
Description: Si l'on met cette pastille dans la bouche d'un adversaire, en état d'éveil, il obéira à tous nos ordres. Durée d'action: une semaine. Contenance d'un pot: 500 pastilles.
Obtention:

65. L'Élixir de jeunesse de la sorcière (S-10)
Description: Chaque pastille avalée fait rajeunir d'un an. Seul le corps rajeunit. Intelligence et mémoir ne changent pas. Si l'on en prend plus que son âge réel, on meurt. 100 pastilles dans le flacon.
Obtention:

66.L'amaigrissement de la sorcière (B-28)
Description: Chaque pastille avalée fait perdre 1kg. 100 pastilles par flacon. Si l'on en prend plus que son poids réel, on meurt.
Obtention:

67. Le médicament de croissance (B-30)
Description: Médicament qui permet de grandir d'un centimètre par cachet pris.100 cachets dans un pot. nTrès recherché par les plus de 20 ans.
Obtention:

68. Le médicament de renforcement mental (A-20)
Description: Médicament qui permet à une partie du corps de se renforcer fortement. Peu^t être utilisé plusieurs fois à la suite. 500 pastilles par flacon.
Obtention:

69. Le médicament de repousse des cheveux du vieillard (B-30)
Description: Pommade qui augment le volume des cheveux de la partie traitée. Utiliser des gants pour passer la pommade, sans quoi des poils poussent sur les mains. Tube de 200 ml (équivalent à 10 têtes).
Obtention:

70. La pastille de renforcement musculaire du professeur fou (A-16)
Description: Médicament qui permet de se forger le corps que l'on veut. Il faut en boire un litre par jour pendant une semaine et il a très mauvais goût. 10 bouteilles d'un litre par pack. 7 packs.
Obtention:

71. La pommade d'hormones du professeur fou (A-20)
Description: Lorsqu'on s'en passe sur le corps, on a beaucoup de succès auprès du sexe opposé. Cependant, l'effet est permanent, et de ce fait naissent d'autres problèmes: Stalkers en grand nombre à utilser avec prudence.
Obtention:

72. La machine de remodelage du professeur fou (A-15)
Description: Lorsqu'on y insère une photo de ce que l'on veut devenir, elle nous remodèle à cette image. Nombre d'oérations illimité. Mais 5% d'échec dans les opérations et 1% de chance que la machine elle-même casse.
Obtention:

73. Le jade des Ténèbres (A-15)
Description: Pierre précieuse qui a reçu la protection du diable. Lorsque son possesseur est soumis à un danger, la pierre déplace ce danger sur une autre personne.
Obtention:

74. L'aigue-marine philosophale (A-15)
Description: Celui qui la possède peut avoir des amis très intelligents et les garder toute sa vie.
Obtention:

75. L'alexandrite de la chance (A-20)
Description: Permet à celui qui la porte de vivre une expérience unique que personne d'autre ne connaîtra jamais. Cependant, on ne peut pas choisir entre une expérience heureuse ou malheureuse...
Obtention:

76. Le rubis du destin (B-30)
Description: Le propriétaire de ce rubis, en échange de la grande fortune qu'il recevra, n'aura plus le droit de se fixer quelque part. Il ne pourra plus séjourner plus d'une semaine au même endroit.
Obtention:

77. L'émeraude qui attire la beauté (S-10)
Description: Pierre qui attire autour du possesseur des modèles de beauté qui se feront aspirer. Le possesseur de cette pierre devient alors très beau, au point d'être méconnaissable.
Obtention:

78. Le saphir solitaire (B-30)
Description: Le possesseur de cette pierre, en échange d'une immense fortune doit passer sa vie seul. Amis, famille, amoureux, tous s'éloignent de lui.
Obtention:

79. Le diamant arc-en-ciel (A-20)
Description: Diamant qui brille de sept couleurs. Celui qui fait une demande en mariage en offrant ce diamant a 100% de chances d'obtenir un "oui".
Obtention:

80. La pierre flottante (S-10)
Description: Comme son nom l'indique, c'est une pierre qui flotte dans l'air. Pierre d'un carat. Ele peut faire flotter un humain. Elle a besoin de la lumière du soleil pour fonctionner.
Obtention:

81. Blue planet (SS-5)
Description: Pierre précieuse qui ne brille comme aucune autre. Faite dans une matière inconnue, on lui a attribué ce nom.
Obtention:

N'hésitez pas bien sûr si vous le désirez ou si vous en avez besaoin à utiliser ces facultés.
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