Voici la liste des coups possibles (attaques normales):
-Lancer un ou plusieurs objets, les dégât varient selon l'objet lancé.
-Foncer sur l'adversaire pour engager le corps a corps.
-Mettre un coups de poing, le score du dé indique les dommages
Fonction du nen:
-Ten: 10 20 points d'aura pour augmenter l'attaque ou la défense de 1 points. Le Ten défensif est à utiliser au début de votre tour et dure jusqu'aux tour de votre adversaire.
-Ren: Utilisez 1 pts pour en dévoiler 100, sert a impressionner.
-Zetsu: Consomme 2% de l'aura totale par tour, permet de dissimuler son corps, le Ken ne peut être activé pendant le Zetsu.
Pour camoufler une attaques doublez le prix de la technique.
-Shu: mettez de votre shu dans vos armes : leurs dégâts (=f(x)) sont les dégâts de l'arme(=x) fois 1/200 de l'aura dépensée(=a) plus un cinquième dixième de l'aura dépensée(=b) (f(x)=ax+b). (La force s'applique à a et à x, alors que la défense ne s'applique qu'à a).
-Ko: 2 pts d'aura rajoute 1 pts de dommage après le calcul de la défense. (On ne peut donc pas parer le ko avec le ten).
-Ken: 6 pts d'aura absorbe 1 pts de dommage après tout les calculs.
-En: 1000 pts d'aura par tour, permet de repérer un adversaire en Zetsu.
-Gyo: 100 pts d'aura par tour, nécessite un tour d'activation, permet de repérer une attaque camouflée par un Zetsu.